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汎用 いいのよ?触っても…ただし命と引き換えにね 汎用 怖くないのよ…ほら……そのまま快楽に身をゆだねて… 汎用 貴方の夢は甘美な絶望?虚夢の快楽?どちらにしても死よ 草薙京 貴方の炎は嫌いだわ…希望という嫌な匂いがする 八神庵 坊や…あの優しく冷たい無の世界へ貴方も連れて行ってアゲル… バイス いい子ね…先に待っていて オロチ・裏オロチチーム/ゲーニッツ 貴方達は何の為に生きてるの?ハァ……くだらないわ 戻る
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基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 近D(×2)>各種必殺技難易度★☆☆☆☆ 基本中の基本。飛び込みから狙ったり相手の大技のスキに決める。つなぐ必殺技は威力重視ならダブルストライク。(決めた後の)流れ重視ならミラージュダンス、といったところ。一応サプライズローズにもつなぐことはできるが、この場合は密着始動になる。 近B>ミラージュダンス難易度★☆☆☆☆ 下段判定である近B始動の連続技。決め打ちでミラージュダンスまで入力しておけばヒット時には連続技、ガードされても何も起こらず暴発もなしなので汎用性が高い。威力が小さいのが難点だがそれを差し引いても利点は十分にある。 屈B>屈A>トラップショット難易度★★★☆☆ もうひとつの下段始動連続技。前述の近B>ミラージュダンスよりは威力は高いが、少しでもつなぎが遅いとトラップショットが届かなくなるので難易度は若干高め。また、こちらの流れからでもミラージュダンスは(一応)つながるので、そちらにつないでもいいとは思う。ゲージ効率はトラップショットの方がほんの少しだけ上。 SC連続技 ミラージュキック(×3)>強サプライズローズ難易度★★☆☆☆ 1段目でSCすればイリュージョンダンスにもつなげられるが、普通に3段目からサプライズローズにつないだ方が安定する。暴発で出てしまってラッキーヒットした時にもヒット確認できるのがいいところ。 発動中連続技 ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ難易度★☆☆☆☆ 画面中央でQM発動からミラージュキックにつないだ時用。基本的に強攻撃以上の技さえ当たればQM発動からここまでつなげられるため、汎用性は高い。 (ミラージュキック(×3)>トラップショット>(中央)ダブルストライクor(端)イリュージョンダンス難易度★★★☆☆ 主に画面端に追い込んだ時用の連続技。中央でもダブルストライクにつなげられるが、後の流れが途切れてしまうので、中央では画面端への運搬能力が高いサプライズローズを直接つないで使っていく方がいい。イリュージョンダンスは通常版(弱)、MAX版問わずつなげることができる。 ミラージュダンス(×4)>(中央)強サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★☆☆☆☆ 強力な打撃投げのミラーシュダンスからの連続技。強力なガード崩しから大ダメージを与えることができるので非常に優秀。画面端に追い込んでいるならイリュージョンダンスにつなげることもできるのでリターンはさらに大きくなる。 QM発動連続技 近強攻撃>3+D>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 通常技からQM発動を使った連続技。けん制の単発3+DからでもQMに繋げられるので汎用性は高い。威力も十分なので主力の連続技となる。近強攻撃から繋ぐ場合、3+Dを遅めに繋ぐ事でダメージが上がる。 近強攻撃>3+D>(QM)>MAX2難易度★★★☆☆ 遠C>(QM)>(中央)(ミラージュキック(×4)>強サプライズローズ)or(端)(ミラージュキック(×3)トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★☆☆ 強力な遠CからのQM発動を使った連続技。けん制にどうぞ。上の連続技よりも1割強ダメージは落ちるがけん制から狙えるのは大きい。相手の起き上がりに重ねる事で6+Bから繋がるがめり込む必要がある上見てから反撃余裕なので乱発には注意。 屈B>屈A(屈B)>(QM)>ミラージュダンス(×4)>(中央)サプライズローズor(端)(トラップショット>イリュージョンダンス)難易度★★★★☆ 下段始動のQM発動連続技。弱攻撃のつなぎを早くするのがコツ。普通に発動してからミラージュダンスを狙う方が実戦的。 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス絶影(1632143+BorD)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス 絶影(1632143+BorD)対策 太極避×3で回避可能 戻る
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屈D or GCC+D>酔杯靠 C+D>酔杯靠 or 酒仙靠 酒ストックを溜めるための連係。 近C or 屈C>6+A>瓢箪撃 or 弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞(画面端) 6+Aを省けばヒットバックが軽減されて安定性が上がる。また、中央でも酔操炎舞が繋がる。弱噴炎口は相手がしゃがんでいる場合、キャラ限定でヒット。 近D(2段目)>強瓢箪撃 or 弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 強噴炎口(画面端付近) or 酔操炎舞(画面端) 噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 (画面端) 近C or 屈C>6+A>強噴炎口 キャラ限定。 遠C or 遠D>瓢箪撃 6+A>瓢箪撃 or 噴炎口 or 柳燐蓬莱 or (強 or MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞 中段始動。噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 屈B>近B>弱噴炎口 or 強柳燐蓬菜 or (MAX)轟欄炎炮 or 酔操炎舞 噴炎口は相手がしゃがんでいる場合キャラ限定でヒット。 回転的空突拳>弱噴炎口 or SC(MAX)轟欄炎炮 or 強噴炎口(画面端前) or {転地酔八仙撃⇒屈C}(画面端) or {望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>SC(MAX)轟欄炎炮}(画面端) 強噴炎口は画面端だと1ヒットしかしない。「転地酔八仙撃⇒屈C」は入力猶予なし。 JB or JC⇒近B>強轟炎招来 めくって密着しなければ連続ヒットしない。 (相手ガード限定) 弱轟炎招来・改(6段目)>(相手ガードクラッシュ)>SC強轟炎招来 or SC MAX轟欄炎炮 ガードクラッシュを誘発させて強引に繋げる。 弱轟炎招来・改(6段目カウンターヒット)⇒{C+D>酔杯靠 or 酒仙靠} or 強噴炎口 or (MAX)轟欄炎炮 実戦で轟炎招来・改がカウンターヒットする可能性は低い。 (中段始動)6A>QM>6A>MAX轟欄炎炮 (近C or 6+A or 屈B}>QM⇒(ダッシュ)近C>強柳燐蓬菜(4段目)>DC(MAX)轟欄炎炮 or {DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>DC(MAX)轟欄炎炮}(画面端) クイックMAX発動を絡めた連続技。「DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>DC(MAX)轟欄炎炮」の部分は、「DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)>【DC弱柳燐蓬菜(1段目)>DC望月酔~鯉魚反足朋(2~3段目)】>DC(MAX)轟欄炎炮」にする事も可能だが難度が高い。 戻る
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 スピニングアレイ +A リバースアンカーキック +B キャリーオフキック +B ■必殺技 ディレクションチェンジ +A or C ハンティングエア +B or D スライドタッチ +A or C スクランブルダッシュ +B or D シューティングダンサー・スラスト +A or C シューティングダンサー・ステップ +B or D グライダースタンプ 空中で+B or D リーディングハイ ・D・B リーディングロー ・D・B ■超必殺技 チェーンスライドタッチ +A or C ツイスタードライブ +B or D ■MAX超必殺技 チェーンスライドタッチ +AC同時押し ツイスタードライブ +BD同時押し ■MAX2 炎のさだめのクリス ()×2+AC同時押し 戻る
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対リョウ弱虎咆対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠C 2A、2B サプライズローズ (端)近B、近D、ミラージュキック 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 MAXイリュージョンダンス(端~端可能) 対リョウ 弱虎咆対策 弱虎咆を目の前で空振りさせた場合は、地上CD(CH) 強トルネードキック(2段目のみヒット)の連続技での反撃が安定する。 戻る
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汎用 まずは身の程を知ることだなでないと早死にすることになる 汎用 フフ…なかなか面白い芸だったぞあくまで芸としてだがな 汎用 貴様らがこの私を倒すだと?ジョークにしては笑えんな テリー/アンディ 小うるさいだけのネズミどもめ…いい加減に私の視界から消えろ! ジョー 牙をへし折られたトラか…フフッ、無様だな ビリー ただ忠実なだけの番犬などいらぬ…それを忘れるな、ビリー MAX2 …この程度では満足せんぞ…! 戻る
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遠距離 中距離 近~接近戦 攻め 守り 順番考察 (覚醒の狙い方,覚醒後の基本戦術についての執筆を募集しています) 遠距離 この距離でレオナができることは少ないので、相手の動きを見ながら近づいていく。 この距離で使う技 イヤリング爆弾1これを投げると、相手が大Jで飛び込んでくることがある。飛び込んできたら、JD・ムーンスラッシャー・Vスラッシャー等で迎撃できる。ほかに優秀な技があるので、これで相手を動かす必要はあまりない。 ハートアタック空振りでゲージが溜まる。様子見に。リードしているならこの行動でゲージをためるのも有効。硬直に236を入力しておくことで、相手のJにVスラッシャーで反応しやすくなる。 ▲目次へ戻る 中距離 この距離をメインに戦うことが多くなる。Vスラッシャーを仕込みつつのバッタや小JD等の牽制技で様子を見つつ空気を読んで接近するのがいい。 この距離で使う技 (JD,屈B,ムーンスラッシャー,Vスラッシャーは「守り」の項を参照) JD 屈B ムーンスラッシャー Vスラッシャー 屈Dキャンセルはできないがそれなりにリーチはある。寝そべるような姿勢になるので、相手の牽制を躱しつつ蹴りやすい。 遠AJ防止になる。たまに撒くように使う。 垂直NJD小JDに対して、高いJで対抗してくる相手に有効。下方向に判定が強いため、ダッシュ対策にもなっている。 弱ボルテックランチャー置き牽制として出すのが基本。相手が飛び込んできてくれていれば空中ヒット→追撃が可能。追撃はJDやJCD、Vスラッシャーなどが決まる。スライディングに弱いので注意。 ▲目次へ戻る 近~接近戦 何かと不利フレームを背負いがちなので、相手を固めにくい。ある程度触れたら中距離に逃げるといい。 近D2段技。ガークラ値が高い。近D(2段目)>強グランドセイバーという連係でガークラ値がもりもり溜まる。一段目を相手の起き上がりに被せると相手はリバサ通常投げができない。 足元無敵があるため、相手の屈Bを潰すことが可能。2段目でヒット確認し連続技を決められる。 屈C発生が早い。対空・暴れとして使える。暴れる場合、相手が地上にいる場合はストライクアーチ等でキャンセルしないと反撃が確定する。ヒット時はストライクアーチ→Vスラッシャーとすることでリターンが大きい。 ▲目次へ戻る 攻め 接近 相手を遠ざけるのは得意だが、不利フレームを背負い易い。そのため、相手を黙らせることが接近の基本。 ダッシュ屈B発生とリーチに優れるため、ダッシュから仕掛けるのが有効。 小中JD基本は早出し気味で、相手が反応する前に触れることを狙う。遅めに出せば小足対空にも対応できる。レオナのJ軌道は緩めなので、少し遠いと反応されやすいので気をつける。 JCD小中Jで早出し気味に使うのが基本。無敵対空のない相手に強引に接近したり、相手の攻撃に負けないように使う。発生が遅いので無敵対空や潜りに弱いので注意する。 崩し 主な選択肢は“屈BとJCの二択”“中段Vスラッシャー”“ガークラ”“通常投げ” 屈B(下段)とJC(中段)の二択屈Bは下段で屈Aまで繋ぎヒット確認をして強ムーンスラッシャーに繋ぐ。 昇り後方JCは中段で全キャラの屈状態にヒットする。レオナの崩しの要であり中距離に逃げる際にも使える。後方中Jで出すことで反撃を受けにくい。 双方リターンが少ないがリスクも少ないため接近したら積極的に狙っていける。 中段Vスラッシャーガード時は確実に反撃されてしまうためリスクも高いが、ダメージが高いため、逆転するにはこれを狙わざる得ない時もある。 垂直NJD→Vスラッシャー。基本。入力は、236→8+D→214+Cとすれば余裕ができる。事前に小中Jしていると、昇りJDが小中J性能になってしまうので注意。 昇り前方小中JD→Vスラッシャー。屈状態の高さがテリークラス以上の相手に決まる。 昇り前方JC→どこキャンVスラッシャー。発動中限定。全キャラの屈状態に決まる。事前に小中Jしていても決まるのが利点。 通常投げ外しにくいため崩しとして十分に機能する。C投げは向いている方向に投げる、ダウン回避は可能。D投げは逆方向に投げ、ダウン回避は不可のため、JDやイヤリング爆弾1を重ねて攻めを継続できる。相手と自分の位置を見て使い分けよう。 ガークラ近Dのガークラ値が高く、近D>強グランドセイバーの連係をするとかなり溜まる。クラッシュしたら強攻撃始動のダメージの高い連続を決めるのが理想的。また、あえてガークラしそうでしない状況を作って相手の動きを制限するのもいい。 守り 屈B、JD、ムーンスラッシャー、Vスラッシャーが守りの要である。 屈B発生が早くリーチも長めなので、相手の接近を止めるのに使える。先端の判定が弱いので相手の小足とかち合うと負けることが多いので気をつける。そのため、相手に当てるのではなく“相手との距離を離す”ためや“相手の地上からの接近(ダッシュ)がしにくい事を意識させる”為に使う。 JD発生が早く持続があり、横と下に判定が強いので、対空・飛び込み等に使える空中の主な攻撃。しかし、レオナのJ軌道がゆるいため、反応されたり読まれると対空技で落とされやすいため、過信は禁物。相手に反応させないためにも早出しを基本に垂直小Jで当てるのではなく“相手のJや牽制を抑制”するように使う。この2つだけでも相手は動きにくくなる。 ムーンスラッシャー対空技として使う。めくりにも対応しダメージも大きい。基本的に屈BとJDの合間を飛んできた相手を落とすよう使う。無敵は一切ないのでレオナの体に攻撃が届く前に出すように使う。ボルテックランチャーが暴発しやすいので注意。1or2タメ7とすると暴発しない。 Vスラッシャー動作中完全無敵でそこそこのダメージを誇るレオナの代名詞とも呼べる技。無敵を生かした空対空・振りの大きな技や飛び道具に対する差し込みに使う。後方Jや垂直Jにコマンドだけ入力しておき、相手が動いたら発射するという使い方が多い。 GCCDダウンを奪えるのが魅力。ただ、ガードされてしまった場合、相手との距離が近く反撃されてしまう危険性が高いのに注意。 屈C暴れ、対空に使える。 暴れで使用する場合はキャンセル4or6Bまでつなげること。 対空として使うのは、下ためができてない場合やVスラの入力が間に合わない時のとっさの場合がメイン。下タメできている場合に相手の小中J攻撃に対して狙う場合は、キャンセルで弱ムーンスラッシャーを出せば連続技になる。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒 ゲージが溜まる迄は高火力がない状態で、対空や牽制の強いキャラや固めの強いキャラが辛い。しかしJDが強く、意外とガードクラッシュも狙えるので返し技が弱いキャラには有効。ハートアタックでゲージも溜めやすい事もあり、相手のチーム構成によっては先鋒で使えない事もないだろう。 中堅 JDやVスラッシャーを盾に、カウンターを狙う。相手が固まったら小JD先端から攻める。ゲージに余裕がある状態でピンチに陥った場合は暴走して掻き回すのも戦法の一つ。ここが、レオナが一番仕事をしやすいポジションだと思われる 大将 Vスラッシャーを温存して相手の行動を制限しつつ立ち回るのは強力だが、大将として出て来る可能性が高いネームレス、香澄、包等との相性が高くはなく一気にダメージを与えに行きにくいキャラでもあるので、相手のチーム構成を見てから考えるべきだろう。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/759.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 2A 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 対けずり狙いの螺旋 623+BorD>強プレニor猫(端~端可能) GC前転>強プレニor猫(端~端可能) 戻る
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汎用 自由への近道は誰だって探し出せないのさ… 汎用 テメェらが束になっても負ける気がしねえよ 汎用 チッ…まだくすぶってやがる不完全燃焼もいいとこだぜ マキシマ アンタはいつもこうだよな… ウィップ アンタ…とんだ巡礼だな クーラ 今はそこでジッとしてるんだな全ての答えが見つかるまで… ネームレス …てめえの事情なんざ知らねえな同情されてえなら来る場所が違うぜ 戻る